Консалтинговая компания Activate опубликовала аналитический доклад «Beyond The Hype Cycle: The Metaverse Matters Now More Than Ever» («За пределами цикла хайпа: метавселенная сейчас важна как никогда»).
Эксперты пришли к следующим ключевым выводам:
• Генеративный искусственный интеллект ускорит развитие метавселенных, позволяя быстрее создавать и масштабировать виртуальные миры, снижая барьеры для входа и творчества для всех пользователей и обеспечивая широкий набор захватывающих социальных взаимодействий;
• Метавселенная уже присутствует в видеоиграх: виртуальные миры, большое количество пользователей, социальные взаимодействия и сложное создание персонажей уже существуют сегодня внутри видеоигр;
• Сегодня в Metaverse-видеоиграх и платформах виртуального мира уже более 300 миллионов активных пользователей, с помощью генеративного искусственного интеллекта прогнозируется увеличение до 600 миллионов в течение 3 лет;
• Грань между физическим и виртуальным опытом стирается, большинство цифровых моделей поведения и повседневных действий уже происходят внутри Metaverse-видеоигр и платформ виртуального мира;
• Метавселенные вышла из своего пикового цикла ажиотажа, и компаниям необходимо разработать практичные и рассчитанные на будущее стратегии метавселенных, уделяя приоритетное внимание инвестициям в контексте более широкого вовлечения потребителей и программ развития технологий своих компаний.
В докладе приводятся следующие данные по месячной аудитории игр-метавселенных:
• Roblox – 214 млн пользователей (среднемесячное время игры – 10 часов 12 минут);
• Minecraft – 176 млн пользователей (среднемесячное время игры – 10 часов 6 минут);
• Fortnite – 70 млн пользователей (среднемесячное время игры – 10 часов 25 минут);
• World of Warcraft – 45 млн пользователей.
Отмечается, что видеоигры являются основой для развития метавселенных, поскольку:
• видеоигры уже предлагают масштабный интерактивный опыт погружения;
• потребители участвуют в неигровых мероприятиях и демонстрируют социальное поведение внутри видеоигр;
• устоялась практика творчества пользователей, в том числе совместного;
• игроки могут настроить цифровую личность, отличную от реальной;
• существуют «цифровые двойники» объектов из реального мира;
• игры предоставляют устоявшуюся интеллектуальную собственность, а также соответствующие контексты и персонажей в качестве способов завлечения пользователей;
• технологии, игровые движки и платформы уже широко используются в различных игровых механиках;
• потребители участвуют в устоявшихся экономических процессах цифровые товары/ услуги, деятельность в области электронной коммерции, реклама).
Из 146 млн американских геймеров 77% участвовали в неигровых активностях в видеоиграх в течение последних 12 месяцев. В частности:
• 48% смотрели фильмы, сериалы;
• 47% знакомились и общались с новыми людьми;
• 34% создавали или персонализировали персонажа;
• 30% создавали или персонализировали виртуальные предметы;
• 24% создавали или персонализировали виртуальные места или карты;
• 21% делали ставки или участвовали в азартных играх;
• 21% создавали новые игры или уровни;
• 19% торговали игровым имуществом или дарили его;
• 18% приобретали физические товары.
По мнению экспертов, генеративный искусственный интеллект ускорит реализацию метавселенных за счёт следующих факторов.
1) Создание виртуального мира.ИИ позволяет метавселенным значительно быстрее масштабироваться за счет автоматического создания виртуальных настроек на основе алгоритмов (например, городов, рельефа местности и т.д.), создавая практически бесконечную вселенную, что было бы невозможно сделать вручную;
2) Пользовательский контент (UGC).ИИ позволяет каждому пользователю стать разработчиком и создателем контента, значительно снижает требования к техническим навыкам, позволяя миллионам людей создавать, воспроизводить, делиться и монетизировать свой собственный интерактивный опыт.
3) Генерация аватаров и объектов.ИИ позволяет пользователям выражать свою индивидуальность с помощью аватаров и персонажей, которые отличаются высокой реалистичностью и выразительностью.
4) Помощь в программировании.ИИ помогает пользователям, знакомым с программированием, предлагая рекомендации в стиле автозаполнения при написании кода, а в будущем он сможет помочь и тем, у кого нет практического опыта программирования.
5) Неигровые персонажи (NPC).ИИ создает правдоподобных виртуальных персонажей, которые могут естественным образом взаимодействовать с пользователями, генерирует диалоги для NPC, что позволяет создавать более реалистичные и органичные взаимодействия.
6) «Квесты» (игровые задания).ИИ создаёт уникальные сюжетные линии, настройки и взаимодействие с персонажами, которые адаптируются к предпочтениям и потребностям пользователей.
7) Модерация.ИИ предоставляет пользователям возможность определить, что для них означает «безопасное пространство», и внедрить средства контроля, ограничивающие воздействие злоумышленников.
8) Рекомендации и помощь.ИИ позволяет создавать виртуальных помощников, чат-ботов и цифровых гидов, предоставляя пользователям персонализированные рекомендации и помощь в рамках метавселенной, улучшает интерфейс метавселенных, делая его более интуитивно понятным, доступным и адаптированным к интересам пользователя, а также предоставляет пользователям обратную связь.
9) 3D-пространства.ИИ позволяет снимать объемное видео, которое можно легко перенести в виртуальную и дополненную реальность.
10) Виртуальная экономика и цифровые рынки.ИИ генерирует виртуальные товары и услуги, позволяя предприятиям и людям создавать новые источники дохода в метавселенных.
В докладе выделяется 9 основополагающих элементов метавселенных. При этом на предмет наличия таких элементов оценены 5 популярных многопользовательских игр:
|
Fortnite |
Roblox |
Minecraft |
World of Warcraft |
Second Life |
Иммерсивный опыт |
+ |
+ |
+ |
+ |
+ |
Социальные взаимодействия |
+ |
+ |
+ |
+ |
+ |
Цифровые двойники |
+ |
+ |
+ |
|
+ |
Идентичность
|
+ |
+ |
+ |
+ |
+ |
Создание и управление |
+ |
+ |
+ |
+ |
+ |
Генеративный ИИ |
|
+ |
|
|
|
Экономика
|
+ |
+ |
+ |
+ |
+ |
Виртуальное владение |
+ |
+ |
+ |
+ |
+ |
Смешанная реальность |
|
+ |
+ |
|
|
Метавселенные позволят взаимодействовать с людьми как посредством структурированных мероприятий (например, спорт, игры, концерты), так и неструктурированных (например, исследование открытого космоса), а также воспроизводить действия и опыт из реальной жизни.
В качестве примеров иммерсивного опыта приводится исследование открытого мира, выполнение игровых заданий и взаимодействие с игроками в World of Warcraft, посещение музыкального концерта с друзьями в Soudscape VR, участие в виртуальном караоке в XRSPACE PartyOn, лазер-таг арена в Rec Room.
В Метавселенной будет возможность общаться с реальными людьми и заводить новые знакомства, взаимодействовать с ними (в том числе в рамках виртуального игрового процесса).
Предполагается, что со временем метавселенные смогут дополнять или даже заменять мероприятия из реальной жизни (например, вечеринки, свадьбы, спортивные игры и т.д.). Кроме того, будут разрабатываться дополнительные приложения для различных активностей (знакомства, посещение фестивалей, профессиональные связи и т.д.).
Также прогнозируется возможность прямого взаимодействия в работе над файлами и проектами, в том числе с помощью 3D-моделирования.
Примерами социальных активностей служат виртуальные свадьбы в Animfl Crossing, игра в баскетбол в NBA 2K22 «The Neighborhood», совещания в Horizon Workrooms и др.
Цифровые копии объектов реального мира (цифровые двойники) будет всё чаще использоваться для тестов различных сценариев, прогнозирования проблем и оптимизации. При этом такие копии будут включать в себя не только визуальные, но и иные типы данных (например, пространственные данные, медицинские данные).
4) Идентичность.
Как отмечается в докладе, ИИ позволит практически мгновенно создавать аватары.
При этом персонализированная идентичность позволит людям «переосмыслить» себя, отражая то, кто они есть и кем хотят быть.
Кроме того, возможность использовать согласованную идентификацию на разных платформах будет способствовать унификации различных платформ метавселенных.
Решающее значение для развития метавселенных будет иметь создание инфраструктуры и систем для обеспечения безопасности, конфиденциальности и защиты участников.
В перспективе метавселенные будут создаваться как профессиональными разработчиками, так и обычными пользователями, что приведёт к быстрому распространению виртуального.
Инструменты для создания контента станут более интуитивно понятными, широкодоступными и простыми в использовании.
На текущий момент функционалом создания собственного контента обладают, например, Roblox, Rec Room, Fortnite, а также Minecraft, в котором пользователи могут монетизировать созданные ими карты, мини-игры и т.д.
Использование ИИ (на примере Roblox) значительно расширяет возможности пользовательского творчества благодаря безграничным возможностям создания пользовательских изображений и объектов, увеличивает скорость создания контента, снижает требования к техническим навыкам пользователей.
7) Экономика.Экономика метавселенных будет включать в себя цифровые товары/услуги (например, внешние облики для аватаров – «скины»), электронную коммерцию (например, покупка физических товаров в виртуальной среде), рекламу (например, демонстрационные залы, тестирование продукта, спонсируемые мероприятия).
8) Виртуальное владение.
Виртуальное владение станет более распространенным явлением по мере того, как платформы сделают товары более доступными, появится более широкий ассортимент товаров и в нем примет участие большее число брендов и пользователей.
Виртуальные товары будут иметь ценность для потребителей (самовыражение, статус, эксклюзивность, персонализация, возможность торговать).
Прогнозируется изучение возможность кроссплатформенного обмена виртуальными товарами.
Кроме того, физические предметы будут сочетаться с правом собственности на цифровые предметы (например, право собственности на реальные предметы будет отражено на виртуальных платформах).
Перспективные варианты использования дополненной реальности включают повседневный опыт (например, фильтры, аватары, умные зеркала), новые впечатления (например, показы мод, музеи, тематические парки) и впечатления от брендов.
Виртуальная реальность в настоящее время используется для целого ряда видов деятельности (например, видеоигр, цифрового фитнеса, социальных взаимодействий), однако потребители указывают на факторы, сдерживающие покупку VR-гарнитур, в том числе их цену.
Возможности смешанной реальности окажут значительное влияние на опыт в метавселенных, поскольку пользователи смогут взаимодействовать с цифровыми элементами.
По данным экспертов 91% пользователей VR-устройств – геймеры, 78% пользователей применяют VR-устройства для неигровых активностей.
В докладе приводятся следующие показатели причин покупки VR-устройств и их фактического использования.
Кроме того, отмечается рост продаж гарнитур, в 2022 году было продано 15,5 млн устройств виртуальной реальности (VR) и 0,7 млн устройств дополненной реальности (AR), в то время как годом ранее было продано соответственно 11,9 млн и 0,4 млн таких устройств.
К 2026 году эксперты прогнозируют продажи 29 млн VR-устройств и 15,4 млн AR-устройств.
Также отмечается, что для 71% владельцев VR-гарнитур среднее время сеанса использования составляет менее 30 минут.
Частота использования VR-устройств распределена следующим образом:
• ежегодно – 23%;
• ежемесячно – 21%;
• еженедельно – 38%;
• ежедневно – 17%.
В числе причин отказа от покупки VR- гарнитур называют следующие:
• Высокая цена – 45%;
• Недостаток знаний о VR – 31%;
• Чрезмерная трата времени – 21%;
• Недостаток осознания пространства – 16%;
• Чувство тошноты (морская болезнь) – 16%;
• Чувство изолированности – 12%
• Дискомфорт – 9%;
• Недостаток контента – 8%;
• Негативный эмоциональный опыт – 7%;
• Непривлекательный внешний вид – 4%.
В экосистему метавселенных в докладе включаются следующие элементы (представлены на рисунке ниже):
• Игры и виртуальные пространства (Games & virtual spaces);
• Разработчики и издатели (Developers/publishers);
• Медиа (Media);
• Коммуникации и вычисления (Communication and computing);
• Дополненная, виртуальная и смешанная реальность (AR/VR/MR);
• Генеративный ИИ (Generative AI);
• Общение (Social & messaging);
• Электронная коммерция (Ecommerce);
• Криптовалюта и платежи (Crypto & payments);
• Цифровое имущество и NFT (Digital property & NFTs).
В докладе приводятся следующие потенциальные примеры использования метавселенных.
1) Медиа:
• Расширенные социальные возможности и возможности создателя в видеоиграх;
• Мероприятия с живой музыкой (например, концерты, фестивали);
• Просмотр спортивных событий в прямом эфире в виртуальной реальности;
• Интерактивный видеоконтент и показы фильмов в виртуальной среде;
• Иммерсивные виртуальные презентации и конференции;
• Персонализированные виртуальные магазины и возможности для совершения покупок;
• Реклама бренда/спонсорство в рамках платформы метавселенной
• Управление запасами и сетью доставки;
• Иммерсивный процесс адаптации и обучения сотрудников;
• Цифровые двойники для оптимизации / мониторинга операций (например, нефтяных вышек, шахт, ветряных турбин);
• Проектирование и инжиниринг оборудования;
• Виртуальные банки и платежные системы/интеграция платформ;
• Смарт-контракты с поддержкой блокчейна;
• Настройка и использование виртуальных корпоративных центров/офисных сред;
• Уход за пациентами на дому/доступ к виртуальным врачам;
• Расширенное медицинское образование и иммерсивное обучение (например, хирургия);
• Улучшенная медицинская визуализация и исследования с помощью цифровых технологий;
• Иммерсивное присутствие бренда в виртуальных мирах (например, виртуальные выставочные залы, брендированный контент);
• Доступ к цифровым двойным версиям реальных транспортных средств и владение ими;
• Усовершенствованный дизайн транспортного средства с использованием технологии смешанной реальности;
• Иммерсивные классы, коучинг и помощь в обучении;
• Виртуальные правительственные помещения (например, мэрия, центр государственной службы, посольство);
• Умные города и планирование в чрезвычайных ситуациях;
• Групповые тренировки в режиме реального времени / с погружением, улучшенным с помощью AR/VR;
• Геймификация (например, вознаграждение цифровыми активами за прохождение занятий фитнесом);
• Цифровые двойники фитнес – пространств в виртуальной среде;
• Пространственные вычисления для проектирования/персонализации среды метавселенной;
• Инструменты совместной работы сотрудников и коммуникации (например, общие доски, пространственное аудио, пользовательские аватары);
• Обеспечение производства оборудования и устройств (например, гарнитур виртуальной реальности, носимых устройств, аксессуаров.
Эксперты также отмечают риски развития метавселенных и предлагают тактики их купирования.
Область рисков |
Тактики |
Безопасность |
• Создание ориентированных на пользователя правил безопасности и конфиденциальности (например, защита пользовательских данных, управление правами собственности на активы); • Разработка мер безопасности для конкретной платформы. |
Управление |
• Определение правил и механизмов соблюдения для смягчения непредвиденных последствий, связанных с виртуальным взаимодействием (например, онлайн-домогательства), управлением данными, владением активами (например, предотвращение кражи) и антимонопольными вопросами. |
Идентичность |
• Создание надежной системы «идентификации», учитывая плюсы/минусы различных решений: - Единая глобальная идентификация (более строгая безопасность, тщательное отслеживание мошеннических/фишинговых атак); - Множественные идентификаторы (большая гибкость для самовыражения пользователя, учитывая растущее количество методов персонализации, таких как «дипфейки»); - Децентрализованная идентификация (т.е. установление многофакторной аутентификации с использованием дублированных учетных данных). |
Аутентичность / Дезинформация |
• Внедрение служб мониторинга социальных взаимодействий (например, проверку фактов, мониторинг чатов), технологии искусственного интеллекта и протоколы для уменьшения дезинформации, притеснений и злоупотреблений; • Создание систем верификации для виртуальной экономики; • Разработка руководящих принципов для компаний по внедрению механизмов безопасности в опыт метавселенной, чтобы избежать эксплуатации бренда. |
Интеллектуальная собственность / Владение |
• Обеспечение правовой защиты изобретателей и создателей, поддержка авторских прав/товарных знаков; • Разработка рекомендаций по размещению чужого контента в метавселенных и проверке активов; • Использование децентрализованной сети для масштабирования управления хранилищем контента. |
Доступность |
• Применение единых отраслевых стандартов и протоколов к аппаратному/программному обеспечению (например, гарнитуры виртуальной реальности, распознавание речи); • Использование существующих, планирование их развития, в целях поддержки будущих вариантов использования, описанных разработчиками и компаниями; • Улучшение условий для людей с ограниченными возможностями (например, система субтитров, smart touch и тактильные ощущения). |
Совместимость |
• Обеспечение функциональной совместимости виртуальной среды, позволяющей пользователям участвовать в унифицированных социально-культурных мероприятиях; • Целевая совместимость между технологическими подключениями (например, бесшовная сеть/коммуникация), экономическая простота (например, кросс-функциональные виртуальные кошельки / активы) и пользовательский опыт (например, согласованный дизайн/настройка на разных платформах). |