Эксперты Института развития интернета (АНО «ИРИ») подготовили 200-страничное исследование «Компьютерные игры и метавселенные», которое будет интересно как представителям индустрии, так и экспертному сообществу.
В книге впервые комплексно проанализировано, как состояние индустрии, так и данные об аудитории, участниках отрасли, регуляторные инициативы, практические кейсы использования в различных сферах – образовании, медицине, промышленности, обороне, воспитании и других областях.
Это фактически свод данных и аналитические выкладки, которые будут полезны для регуляторов, экспертов и создателей игр.
В книге исследуется различные аспекты игр, их значение в образовании, воспитании, развитии технологий, подготовке кадров, в том числе и в далеко не очевидных на первый взгляд сферах.
Представлен обзор российского рынка видеоигр: различные оценки объёма рынка, ключевые участники, данные по количеству играющих россиян, их социологические характеристики, предпочтения по игровым платформам, наиболее популярная из которых – мобильный гейминг, за которым следует персональный компьютер, а наименее популярная платформа – консоли.
Рассмотрены основные российские центры компетенций, ассоциации, разработчиков и издателей игр.
Уделено внимание ключевым государственным инициативам в сфере видеоигр, включая меры поддержки отрасли, законодательное регулирование, а также инициативы в сфере регулирования видеоигр, например различные подходы по их маркировке. Дана характеристика инициативам, которые в том или ином виде были анонсированы или обсуждались на экспертных площадках и органах государственной власти.
Отдельно рассмотрены вопросы регулирования «лутбоксов», под которыми обычно понимается приобретение игроком случайно выпадающего внутриигрового предмета или набора предметов, которые могут включать также игровую валюту. В книге отражены некоторые подходы зарубежных регуляторов к подобной игровой механике и судебная практика по вопросу. Это важно в контексте большой детской аудитории игровых проектов и используемых «азартных механик» производителями.
Международному опыту маркировки видеоигр посвящён отдельный раздел, при написании которого были проанализированы подходы Аргентины, Австралии, Германии, Чили, ЮАР, Республики Корея, Китая (включая Тайвань), Мексики, Ирана, ОАЭ и Японии. Не забыты и международные системы маркировки: ESRB, IARC, PEGI. Это наиболее исчерпывающий обзор того, как во всем мире решают данную проблему, какие есть подходы и нюансы. Здесь напрашивается сам собой вывод о необходимости создания общего культурного пространства стран БРИКС, а значит и возможно в перспективе введения соответствующей региональной маркировки.
Объёмный раздел книги посвящён видеоиграм двойного назначения, включая использование киберспорта для целей армейских и силовых структур. С нашей точки зрения, в России крайне мало об этом пишут и кажется, что недооценивают возможную пользу от развития этого направления. В книге сделан обзор того, как видеоигры используются силовыми структурами во всем мире для подготовки и обучения кадров, отработки практических навыков, в том числе поведению в экстремальных ситуациях, обеспечивают на основе игровых механик координацию подразделений и слаженность внутри команд, используют видеоигры и киберспорт для популяризации службы в армии, психологической разгрузки и реабилитации действующих сотрудников.
Мало кто знает, что за рубежом действуют, например, армейские киберспортивные лиги, в которых задействованы десятки тысяч людей. Проводятся крупные киберспортивные соревнования между военными. И для работы по этим направлениям официально закреплены целые департаменты в зарубежных военных ведомствах. Представляется, что позитивный опыт в этом направлении стоит учесть.
В книге обозначены основные тренды игровой отрасли, среди которых развитие рынка инди-игр, рост оффлайн-активности, отказ от эксклюзивов и сохранение доминирования мобильного гейминга и «free to play»-модели монетизации.
В отдельном разделе рассмотрены метавселенные, как новая стадия эволюции игр. Статистические и аналитические отчеты показывают цифры в десятки и сотни миллионов пользователей метавселенных. Но, учитывая неопределенность самого термина, и непрозрачность методологии оценки, можно видеть большой разброс значений в разных источниках. Это касается и учета аудиторных показателей (любой играющий в Роблокс и Майнкрафт учитывается как пользователь метавселенных), и экономических (какие виды деятельности учитывают при подсчетах экономики метавселенных исследователи – в основном можно только догадываться). Существующие оценки показывают оптимистичную картину роста, направление развивается.
Аудитория геймеров в России
Количество игроков в России. В декабре 2023 года Президент Российской Федерации в ходе выступления сообщил, что играми увлекается примерно 60% граждан Российской Федерации свыше 18 или 16 лет, а Россия входит в пятерку стран по количеству играющих в мире.
На ноябрь 2024 года игры входят в топ-4 видов онлайн-активности, занимая 8% от проводимого россиянами в Интернете времени, уступая лишь видеосервисам, соцсетям и мессенджерам (данные Медиаскоп).
На февраль 2024 года игры в качестве одной из основных причин использования Интернета называют 34,2% пользователей сети в возрасте от 16 до 64 лет, игровые сайты посещают 29,9%. Доля пользователей, которые смотрят видеоконтент игровой тематики оценивается в 13,8% (данные Datareportal).
По данным Rambler&Co, 60% геймеров женаты или замужем, и у них есть дети. То есть, это нормальная деятельность хорошо социально адаптированных и живущих насыщенной жизнью людей, с семьями и детьми.
Воздействие игр
Многочисленные исследования, и российские, и зарубежные, показывают, массу позитивных эффектов от видеоигр.
Благодаря играм:
Объемы рынка видеоигр в России колеблются от 100 до 272 млрд рублей в год, в зависимости от исследований. В книге приведены все текущие оценки. Объем рынка игровых консолей в России от 23 до 40 млрд рублей, в зависимости от источника оценки.
Использование игр в силовых структурах за рубежом
Армия США выделяла средства на создание и развитие бесплатной экшн-игры America's Army начиная с 2000 года. Игра закрыта только в 2022 году, суммарные затраты на нее составили 32,8 млн долларов (более 3 млрд руб. по текущему курсу).
В 2018 году Министерство обороны США и компания Microsoft заключили договор на поставку 100 тыс. AR-гарнитур на сумму в 480 млн долларов.
По данным Министерства обороны США, на декабрь 2022 года в Армии США было более 18 тыс. действующих киберспортсменов.
Программа по созданию киберспортивной команды реализуется Командованием по подбору персонала армии США (U.S. Army recruiting command) и состоящей в ней Бригадой маркетинга и взаимодействия (U.S. Army Marketing and engagement brigade). Много лет сотрудничают с разработчиками игр и организаторами киберспортивных соревнований. Действует общая армейская лига киберспорта, а также аналогичные программы военно-морских и военно-воздушных сил.
Тренды видеоигровой индустрии
Мировая игровая индустрия растет, и заметных причин для остановки этого роста не наблюдается, хотя его динамика может и меняться.
Доминирование мобильного гейминга. По разным данным, доля выручки мобильного гейминга от всех видов гейминга составляет от 50%.
Создание и дистрибуция игр на одной платформе. Попытка совместить разработку игр и игровые сторы на одной площадке.
Появление новых игровых платформ для ПК, конкурирующих со Steam, развитие облачного гейминга. В первую очередь имеются в виду платформы облачного гейминга.
Отказ от эксклюзивов. Тенденция отказа крупных игровых компаний от выпуска флагманских игр эксклюзивно на одной платформе.
Основная модель монетизации – Free to Play. 85% дохода от всех игр составляет доход от игр с моделью монетизации Free to Play
Ранний доступ к играм как возможный стандарт запуска игр. Примерно 15% всех игр, предлагаемых в Steam, имеют «ранний доступ»
Востребованность безопасных механизмов оплаты в играх. Почти 50% геймеров совершили микротранзакции за последний год
Рост числа женщин, играющих в мобильные игры. Переориентации части разработчиков игр на именно эту целевую аудиторию с точки зрения как контента, так и жанров создаваемых игр. По данным Google по США, 65% женщин в возрасте от 10 до 65 лет играют в мобильные игры, женщины составляют 49% от общего числа играющих в мобильные игры.
Быстрый рост киберспорта. Мировая киберспортивная индустрия растет в среднем на 30% в год.
Развитие фиджитала. «Игры будущего» показали высокий потенциал направления.
Попытки построения метавселенных. Продолжаются разработки и зарубежных, и российских компаний. Так, в мае 2024 года компания МТС заявила о запуске своей метавселенной «МТС Verse».
Рост интереса пользователей к ретроиграм и ретроприставкам. Крупные компании (Atari, Retro Games Ltd) начали выпускать ретроприставки. В январе 2024 года Президент России поручил Правительству до 15 июня 2024 года рассмотреть вопрос об организации производства стационарных и портативных игровых приставок.
Рост интереса российских игроков к игровым приставкам. По итогам 2023 года продажи игровых консолей в России выросли в два раза, до 1,3 млн устройств.
Максимально широкое использование искусственного интеллекта при создании игр. От написания сценария, квестов и создания визуальной части до интерактивного взаимодействия NPC (Non-Player Character, персонажи в игре, управляемые компьютером) с игроками.
Потребность в регулировании прав на виртуальное имущество и игровые валюты. Круг неурегулированных вопросов весьма широк и, очевидно, потребует в том числе и межстрановой гармонизации подходов.
Регулирование игр с точки зрения их содержательного (ценностного) наполнения и допуска на рынок. Меры по защите прав детей, исключение деструктивного контента.
Отказ от физических носителей для видеоигр. Оценки индустрии от GamesIndustry.biz (2022, 2023, 2024) также подтверждают падение выручки от продажи физический копий игр – с 5,8% мирового рынка (10,7 млрд долларов США) в 2022 году до 4,6% мирового рынка (8,5 млрд долларов США) в 2024 году. В России схожая динамика.
Развитие рынка инди-игр. Инди-игры теперь конкурируют с AAA-играми в Steam: впервые в истории инди-игры приносят столько же дохода, сколько AAA- и AA-игры в Steam.
Рост игровой и околоигровой оффлайн активности в России. Рост рынка компьютерных клубов в России в 2024 году: объём рыка достигает 26 млрд рублей (в 2023 году – 23 млрд рублей, рост на 13%); число клубов – 3 100 (в 2023 году – 2 700 клубов, рост на 15%). Возвращение крупных оффлайн-мероприятий в России таких как Игропром и РЭД Экспо.
Метавселенные
Признаки того, что можно назвать метавселенной:
Весной 2023 года было опубликовано проведенное АНО «ИРИ» совместно с ПАО «Ростелеком» исследование «Основные тренды развития высокотехнологичного направления новые коммуникационные интернет-технологии в России и в мире», в котором был выделен ряд негативных трендов, в том числе уход ряда компаний-разработчиков, а также крупных издателей видеоигр, владельцев игровых платформ, игровых маркетплейсов; трудности с оплатой покупки игр на некоторых зарубежных платформах; проблемы с получением платежей из-за рубежа российскими игровыми студиями и их участием в международных проектах и т.д.
В числе прочего отмечали, что весьма востребована государственная поддержка разработчиков игр в России. При этом необходима такая поддержка при создании отечественной экосистемы разработки компьютерных игр на различных платформах, а также киберспорта.
За прошедший год по многим из вышеперечисленных направлений были предприняты действия на государственном уровне. Ответственным ведомствам даны поручения президента по вопросам поддержки игровой индустрии. Сформирован центр компетенций разработки «Игровые сервисы». Успешно проведены первые международные фиджитал-соревнования «Игры будущего». Завершается разработка отечественного игрового движка Nau Engine. Растет число вузов, ведущих подготовку специалистов для игровой индустрии, появляются новые программы обучения, разработаны образовательные стандарты для разработчиков видеоигр. Ведется разработка порядка 30 компьютерных игр, поддержанных за счет средств федерального бюджета в рамках конкурсов АНО «ИРИ». Появилось сразу несколько профильных ассоциаций, представляющих интересы разработчиков, дистрибуторов и импортеров видеоигр.
В краткосрочной перспективе необходима доработка и принятие официального стратегического документа, определяющего основные направления развития игровой индустрии в России. Безусловно, поддержка игровой индустрии должна проводиться комплексно с поддержкой креативных индустрий в целом. За основу может быть взят успешный опыт АНО «ИРИ» по поддержке национального и молодежного аудиовизуального контента, расширив его дополнительными мерами поддержки, учитывающими особенности креативных индустрий.
Важность игр состоит не только в их экономической составляющей (хотя объем игрового рынка значителен). Игры – это наиболее вовлекающий элемент развлечения и обучения, который содержит и передает смыслы. Видеоигра в значительной степени определяется смыслами, которые в нее вкладываются, и может демонстрировать и продвигать определенные модели поведения, становиться самостоятельным объектом культуры, воздействующим уже не только на игроков.
С учётом всего вышесказанного задачей государства видится обеспечение максимальной пользы от видеоигр в развлекательной, образовательной и любых других сферах их использования.
Одним из направлений такой работы может стать поддержка использования оцифрованных объектов культурного наследия народов России при создании видеоигр. Это потребует значительного упрощения доступа к использованию объектов культурного наследия, интеллектуальные права на которые принадлежат российским государственным и муниципальным учреждениям культуры. Решением вопроса может быть разработка изменений в нормативную базу, регулирующую использование объектов культурного наследия в играх (и в креативных индустриях в целом) для целей развития отечественной культуры.
Отдельно стоит отметить важное направление развития отечественных видеоигр, связанное с играми двойного назначения и популяризацией Вооруженных сил России среди молодежи с использованием видеоигр и киберспорта. Целесообразно выстраивание в данном направлении системной работы с учётом существующего успешного опыта зарубежных стран в этой сфере.
В кратко- и среднесрочной перспективе в качестве наиболее критичных задач, стоящих перед индустрией, можно назвать:
Надеемся, что книга будет полезна для регуляторов, экспертов, производителей и пользователей видеоигр.
СКАЧАТЬ