На сессии ИРИ на ПМЭФ анонсировали начало разработки акселератора для разработчиков игр
15 июня 2023

На сессии ИРИ на ПМЭФ анонсировали начало разработки акселератора для разработчиков игр

На сессии ИРИ на ПМЭФ объявили сроки выхода игры «Смута», анонсировали начало разработки акселератора для разработчиков игр, затронули вопрос маркировки игр, также президент китайской игровой компании рассказал о том, как выйти на китайский рынок
Источник: Фотохост-агентство РИА Новости
Источник: Фотохост-агентство РИА Новости
Источник: Фотохост-агентство РИА Новости
Источник: Фотохост-агентство РИА Новости
Источник: Фотохост-агентство РИА Новости
Источник: Фотохост-агентство РИА Новости
Источник: Фотохост-агентство РИА Новости
Источник: Фотохост-агентство РИА Новости
Источник: Фотохост-агентство РИА Новости
Источник: Фотохост-агентство РИА Новости

Источник: Фотохост-агентство РИА Новости

На Петербургском международном экономическом форуме прошла сессия «Российский геймдев и тренды его развития», организованная Институтом развития интернета (ИРИ) и посвященная развитию отечественной игровой индустрии. Модератором дискуссии выступил генеральный директор ИРИ Алексей Гореславский.

Эксперты обсудили векторы развития отрасли, меры поддержки и их влияние на реальный сектор игровой индустрии.

«Были панические настроения у ряда игроков, но отрасль, по нашей оценке, консолидировалась, приспосабливается к новым условиям и развивается. Сейчас в рамках ЦКР построен ландшафт: что нужно, чего не хватает российскому IT рынку для развития игр. Деньги на рынке есть, проекты есть, талантливые разработчики есть – все есть для того, чтобы проекты были поддержаны не только государством», - отметил заместитель Министра цифрового развития, связи и массовых коммуникаций РФ Максим Паршин.

Александр Михеев рассказал об акселераторе для разработчиков игр

Отдельное внимание участники дискуссии уделили образованию в сфере разработки игр. По словам генерального директора Ассоциации профессионалов индустрии оперирования и разработки игр (АПРИОРИ) Александра Михеева, в настоящее время совместно с Институтом развития интернета и Фондом развития интернет-инициатив обсуждается возможность создания акселерационной программы для геймдева.

«С момента идеи до момента релиза не доживают порядка 90% проектов и проблема не в том, что они не знают, как делать игры, а в том, что они не знают, как делать бизнес.  Игра – это стандартный контентный бизнес со всеми аспектами взаимодействия работодателя-сотрудника, лицензированием интеллектуальной собственности и многого другого. Нужно делать так, чтобы конверсия в успех повышалась. Мы совместно с Институтом развития интернета и Фондом развития интернет-инициатив сейчас выступили с инициативой обсудить возможность и проработать концепцию первой акселерационной программы для геймдева. Сейчас мы формируем основные критерии и задачи, потребности со стороны индустрии, чтобы в рамках этой площадки повысить уровень компетентности разработчиков, тем самым увеличить шансы на то, что у нас игры дойдут до потенциального успеха и релиза», - рассказал Александр Михеев на сессии ИРИ.

Борис Ротенберг о работе над отечественным автосимулятором

На сессии ИРИ руководитель программы по развитию российского автоспорта АНО «СМП Рэйсинг» Борис Ротенберг рассказал о работе над отечественным автосимулятором, который создается компанией.

«Совместно с SMP Racing была создана компания BR Engineering, чтобы разрабатывать отечественный автосимулятор, для этого мы открыли полноценное направление разработки виртуальных машин. Наша цель - чтобы симулятор полностью отражал физику российских трасс и работал на отечественном движке», - сказал он.

По его словам, симулятор может стать основой для разработки игр, подготовки киберспортсменов, платформой для обучения детей правилам дорожного движения и может помочь в реабилитации людям с ограниченными возможностями здоровья.

«На протяжении многих лет мы стремились, чтобы симулятор был создан на базе инновационных IT-технологий, чтобы он соответствовал мировому уровню и даже превосходил его. Год назад в Казани мы представили нашу собственную версию, – рассказал Борис Ротенберг. – Мы рассчитываем, что симулятор станет основой эффективного функционирования целого ряда систем: отечественной индустрии разработки игр, организации спортивной подготовки киберспортсменов, повышения безопасности дорожного движения, развития карьерного потенциала и привлечения талантов».

Кроме того, симулятор ляжет в основу комплексной образовательной инициативы, направленной на повышение безопасности дорожного движения. Он станет платформой, с помощью которой и ГИБДД, и школы, с раннего возраста будут обучать детей правилам дорожного движения и основам безопасного вождения. «Для нас это возможность разглядеть будущих звезд фиджитал- и офлайн-соревнований.

Вовремя заметив таланты, мы будем способствовать их развитию», - отметил Борис Ротенберг.

В Госдуме предложили подумать о специальной маркировке для игр

Зампредседателя комитета Госдумы по информационной политике, информационным технологиям и связи Антон Горелкин предложил подумать о конкретизации возрастной маркировки для игр.

«Я глубоко убежден, что следить за тем, чтоб дети не играли в жестокие игры, должны прежде всего родители. Но задача государства в том, чтобы создать условия, при которых родители получали бы всю подробную информацию о той или иной игре, о ее контенте. Возможно, нам стоит подумать над тем, чтоб сделать возрастную маркировку более подробной и, возможно, знака информационной продукции нам сегодня не хватает», - сказал Антон Горелкин.

«Но сегодня, в первую очередь, важно создать комфортные условия для развития индустрии. Нам нужно формировать государственный заказ, поддерживать наши студии, и одной из важнейших мер поддержки должно стать создание равного доступа к выходу на рынки дружественных стран», - добавил депутат.

Президент китайской игровой компании рассказал о специфике игрового рынка

На сессии ИРИ выступил президент китайской компании Zhejiang Wooduan Technology Co Чжэн Мин.

«Мы проводили исследования европейского и китайского рынка. Средний возраст игроков в Европе – на 5-10 лет больше, они предпочитают игры на компьютере и консолях, готовы покупать платные продукты. В Китае геймеры в среднем моложе, следят за тенденциями, за тем, что модно сейчас в игровом сообществе. Играют в основном на мобильных устройствах и предпочитают бесплатные продукты», - отметил Чжэн Мин.

«Игры, которые поступают в Китай, проходят процесс адаптации. И эти адаптированные игры популярны в Китае. Они должны быть универсальными, но совместимыми с локальными культурными особенностями, экономичными для пользователя, с красивой картинкой в том числе для мобильных экранов, – добавил он. – Китайский рынок открыт, есть много каналов, платформ для входа, при соблюдении нюансов. Например, у вас должен быть регистрационный номер, особенно если речь идет об играх для несовершеннолетних – здесь очень строгие ограничения по контенту. Количество выданных лицензий постоянно растет».

«Искусственный интеллект играет все большую роль и сейчас может заменять разработчиков: скорость разработки увеличивается, стоимость снижается. Система ИИ - помощник в создании новых интерфейсов. Мы должны искать новые способы решения старых проблем и концентрироваться не только на содержании игры, но и на способе ее создания», - сказал Чжэн Мин.

Игру «Смута» планируется выпустить в первом квартале 2024 года

Генеральный директор «Cyberia Nova» Алексей Копцев рассказал о том, как ведется работа над исторической RPG «Смута» и основной целью проекта. Релиз игры намечен на первый квартал 2024 года.

«Цель игры "Смута" – вернуть интерес молодежи к истории родной страны. Сейчас ребята читают мало, игровая подача материала будет наиболее эффективной. Игрок погружается в атмосферу и наблюдает за происходящим изнутри. Главный герой совершает определённые жизненные выборы, и игрок также совершает определенную нравственную работу внутри», - сказал он.

Также среди спикеров – руководитель программы профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов» Центра развития компетенций в бизнес-информатике, логистике и управления проектами Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ, сооснователь, генеральный продюсер Geeky House и главный методолог Всероссийского конкурса «Начни игру» Вячеслав Уточкин.

«Отдельное спасибо хочется сказать конкурсу «Начни игру»: более 82 тысяч человек получили вектор развития и социальный лифт в игровой индустрии. После прохождения обучения разработчики закономерно хотят работать в игровой сфере, создавать собственные проекты. Для этого необходимо создавать благоприятные условия и инфраструктуру, например: компенсацию затрат на разработку игр от государства, развитие ассоциаций разработчиков игр, создание IT-городов с уклоном в геймдев и региональных акселераторов для аккумулирования процессов игровой индустрии внутри страны и создания эффективной инфраструктуры развития отрасли», - отметил он.

Также в дискуссии приняли участие блогер, разработчик компьютерных игр Дмитрий Пучков (Гоблин), первый заместитель генерального директора, АНО «Россия – страна возможностей» Алексей Агафонов и корпоративный директор АНО «Цифровая Экономика» Владимир Яблонский.

С программой участия ИРИ в ПМЭФ можно по ссылке.

Ответим на вопросы

По подаче заявок на участие в конкурсах

Обратная связь
ФИО
Почта
Ваш вопрос
Файл формата: docx, pdf, jpeg, png. Размер: не более 5 MB
Пожалуйста, обновите ваш браузер для корректного отображения сайта