«Ростелеком» и Институт развития интернета (АНО «ИРИ») представляют совместное исследование главных мировых и российских трендов развития новых коммуникационных интернет-технологий (НКИТ). Исследование показало, что во всем мире развитие цифровой креативной индустрии подвергается всё большему общественному и государственному регуляторному воздействию, особенно в отношении дипфейков и поисково-рекомендательных технологий в социальных сетях.
В рамках исследования были проанализированы ключевые события в 2021–2022 годах, которые повлияли на развитие НКИТ, рассмотрены ограничения и возможности в актуальных условиях. Проведены опросы и глубинные интервью с экспертами в различных сферах.
Все новые коммуникационные интернет-технологии наращивают социальную значимость и воздействие на жизнь людей. Например, 70% россиян в возрасте 12–62 лет время от времени играют в компьютерные игры. Из них 49% благодаря играм нашли хороших друзей, а 18% завели романтические знакомства. У компьютерных игр есть и другие эффекты. Гейминг, например, помогает повысить скорость принятия решений и уровень зрительного внимания, развить коммуникативные навыки и креативность.
Вместе с увеличением социальной роли растут масштаб и опасность рисков для людей и общества в целом. К примеру, в некоторых социальных сетях, предназначенных для создания коротких видео, до 20% контента не соответствует действительности. В YouTube рекомендательные алгоритмы «определяют» до 70% контента, который попадает на глаза зрителю. А чрезмерную зависимость от видеоигр Всемирная организация здравоохранения в 2022 году официально включила в международную классификацию болезней.
Неудивительно, что во всех странах мира зафиксирована тенденция на усиление регулирования или саморегулирования цифровых креативных индустрий в особенно чувствительных вопросах. Российские подходы и инициативы, конечно, имеют свои особенности, но в целом соответствуют общемировым трендам. В сфере внимания регуляторов уже оказались вопросы обращения внутриигровых предметов, борьба с «читами» (программы для изменения игровых характеристик), выявление дипфейков и другие.
Действенным методом достижения баланса интересов общества и бизнеса может быть формирование актов «мягкого права», когда правила игры вырабатываются в отраслевых ассоциациях. Одним из удачных примеров саморегулирования в цифровой креативной индустрии стало создание крупнейшими российскими медиа- и ИКТ-компаниями Альянса по защите детей в цифровой среде. Участники организации подписали хартию «Цифровая этика детства», которая нацелена на создание защищенной и благоприятной цифровой среды для детей, открывающей возможности для их творческого и профессионального саморазвития, социализации и безопасного общения.
Также исследование «Ростелекома» и ИРИ содержит обзор ключевых трендов и описание мер государственной поддержки развития отечественных технологий для разработки видеоигр, CDN, интеллектуальной генерации и адаптации контента и выявления таких примеров, AR/VR и других. Рассмотрены подходы разных стран по поддержке и регулированию индустрии.
Исследование подготовлено в рамках реализации мероприятий дорожной карты по развитию высокотехнологичной отрасли «Новое общесистемное программное обеспечение».
Полный текст исследования доступен по ссылке.