Институт развития интернета провел сессию о популяризации традиционной культуры через видеоигры в рамках Форума объединенных культур (ранее – Санкт-Петербургский культурный форум). Эксперты обсудили, почему видеоигры – незаменимый инструмент в продвижении и популяризации традиционной культуры, истории, науки и образования, и что нужно для успешного сотрудничества представителей разных индустрий – от государственных органов до музейного дела – с игровой отраслью.
По словам генерального директора ИРИ Алексея Гореславского, игры – это инструмент общения с огромной аудиторией как в России, так и в мире: «Мировой рынок игр – практически в два раза больше рынка музыки и кино, и это о многом говорит. В России ситуация отличается – у нас сильный кинематограф, который активно развивался и сильно вырос за последние 5-10 лет, и сейчас он кажется более объемным и «благополучным». Но в ближайшие несколько лет индустрия видеоигр вырастет, и с точки зрения вовлечения в контент, вложения ежедневного времени и средств пользователей – в перспективе игры могут в несколько раз превысить смотрение сериалов и кино».
Сергей Новиков, начальник управления президента РФ по общественным проектам: «До пандемии российский кинематограф собирал рекордные просмотры. В этом году, по данным Фонда кино, просмотры отечественного кино выросли в два раза по сравнению с 2019 годом. С индустрией видеоигр должно произойти то же самое, но для этого, как и в случае с кинематографом, нужно время. Государство сейчас активно занимается рынком с точки зрения создания условий, чтобы разработчики могли получать заказ и создавать продукт c качественными механиками и при этом – культурно и ценностно близким российской ментальности наполнением – продукт, который будет безопасным и полезным, особенно для юных и молодых пользователей. Сейчас нам нужны флагманские игры, которые подтянут за собой и все остальные».
Александр Михеев, генеральный директор АПРИОРИ и директор по продукту VK Play: «Мы сейчас находимся на этапе глобальной перезагрузки индустрии – и в качестве, и в количестве, и в сутевом наполнении игр. Игровая индустрия всегда была сфокусирована на экспорте, на наполнении, которое будет позитивно воспринято зарубежной аудиторией. Сейчас фокус сместился, но от момента идеи до релиза на площадке создатели игр должны пройти очень сложный и долгий путь. Чтобы его пройти, нужны сильные и высококлассные специалисты, а для их появления (в том числе роста молодых талантов с горящими глазами) нужно образование, акселераторы, стажировки, различные помогающие программы. Мы в это уже вкладываемся, например, крупные игроки рынка приглашают студентов на стажировки и таким образом «растят кадры». Что касается высшего образования по теме геймедева, сейчас собрана рабочая группа с участием Министерства цифрового развития и индустриальных игроков. И задача этой группы – разработать практический подход к обучению, а также повысить квалификацию преподавателей или найти тех, кто уже обладает большими компетенциями, опытом и готов им делиться. Тогда это может сработать».
Зиад Шахуд, кандидат политических наук, эксперт-исследователь в области информационных технологий и цифровой дипломатии: «Поддержка видеоигр - очень большая тема в повестке Арабских стран, особенно в ОАЭ, Саудовской Аравии, Катаре, Египте. Например, Саудовская Аравия запустила специальную программу по поддержке разработки, продвижения, локализации игр в регионе, и объем инвестиций составит 40 млрд долларов. Раньше игры в регион в основном импортировались, но сейчас большие силы и средства вкладываются не только в адаптацию зарубежных продуктов согласно местной культуре и менталитету, но и в привлечение разработчиков к работе над локальными продуктами в регионе. Интересно, что на Ближнем Востоке в последние годы активно распространяется русский язык и интерес к русской культуре. Уверен, что российские разработки и люди, которые их создают, будут интересны Арабскому рынку, и сейчас наступает правильное время для сотрудничества».
Вячеслав Макаров, независимый игровой продюсер, один из учредителей Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ): «Российская игровая отрасль была ориентирована на мир, и сейчас той индустрии, которая существовала до 2022 года, просто нет – ее надо построить с нуля. Поддержка нужна именно в том, чтобы помочь рынку пережить переходный период, а дальше он сам сделает все, что нужно. По сути, «Смута» станет первым продуктом новой индустрии, а помимо этого проекта нужно развивать уже работающий в России тип игры – free-to-play online продукты, которые могут стать неким «хребтом индустрии», источником денег для вкладывания в другие проекты, источником привлечения аудитории. А что касается смысловой составляющей в играх, образовательное или ценностное наполнение никак не помешает сделать игровые механики достойными: культурное содержание игры не связано напрямую с ее качеством».
Анна Трапкова, генеральный директор Музейного объединения «Музей Москвы»: «Экспериментируя с форматами, мы можем привлекать большую аудиторию к нашим проектам и рассказывать о том, что для нас важно. Молодые люди — уже «цифровое» поколение, которое привычно к игровым механикам и буквально растет с гаджетами в руках, это нельзя не учитывать. Например, на выставке Музея Москвы «ВХУТЕМАС 100» стояли целые очереди к специальным экранам с играми, где можно было собрать фигуры Родченко. А второй сезон мультиплатформенного «Проекта 1812» посмотрели в Вконтакте уже несколько миллионов человек. Благодаря подобным инструментам — интерактивным экранам, онлайн-форматам, AR- и VR-технологиям — даже самая юная аудитория присваивает и воспринимает любую экспозицию как «свою».
Ольга Галактионова, генеральный директор Государственного музейно-выставочного центра «РОСИЗО»: «Многие в культурной сфере находятся в отрицании новых инструментов. Но мы тоже предлагаем свой продукт – продаем «разумное, доброе, вечное». Если игровые механики нам в этом помогают, их нужно использовать. Сейчас время междисциплинарности, пересечений, новых форматов – аудиторию надо удивлять».
Алексей Каленчук, директор по направлениям Gamedev, Newmedia, AR\VR в Фонде «Сколково»: «До появления нейроинтерфейсов, VR/AR – это лучший объемный опыт, который человек может получить в цифровой среде в плане впечатлений. Да, их использование сопряжено с очевидными трудностями, но эта технология оправдана и должна применяться там, где эффект от нее будет сногсшибательным, где пользователь сможет, например, участвовать в битве или управлять кораблем. К сожалению, музейные пространства не всегда делают это классно и просто копируют свои экспозиции в VR. Поэтому сейчас в первую очередь развивается и живет фестивальный VR».